home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / The World of Computer Software.iso / cas2dox.zip / CAS2DOX.TXT next >
Text File  |  1993-01-12  |  76KB  |  1,693 lines

  1.         Introduction
  2.  
  3. Welcome to the world of CASTLES II: Siege and Conquest. This game
  4. is intended to test your skills as an administrator, a military
  5. leader, and a politician. During the course of play, you must
  6. maintain the delicate balance between the administrative, military,
  7. and political functions of your dominion. The names of the Lords
  8. and the territories in CASTLES II are based on 14th century France,
  9. a tumultuous period in European history, which was marked by the
  10. prolonged conflict of The Hundred Years War. This century was
  11. marked by chaos, as the struggle for land in France had a high cost
  12. in human life. The blood of English and French soldiers saturated
  13. the soil and the peasants of these lands were forcefully removed
  14. from their homes, raped, or killed. The Lords of territories
  15. battled each other in an attempt to expand their realms. When a
  16. Lord conquered new lands, he would build castles there to
  17. substantiate his power over the newly acquired territory.  Your
  18. mission is to unite the territories of the mythical land of
  19. Bretagne in the midst of this bloody turmoil and eventually become
  20. King. It is a formidable task, one that requires intestinal
  21. fortitude, cunning, and risk taking. If you possess these qualities
  22. then you are ready to accept the challenge of CASTLES II: Siege and
  23. Conquest! 
  24.  
  25.  
  26. Object
  27.  
  28.     The ultimate goal of CASTLES II is to be crowned King. This is
  29. accomplished by petitioning the Pope to back your claim to the
  30. throne once you have expanded your empire to a point of
  31. considerable wealth and power. All the while, you must keep your
  32. people happy and maintain good relations with the Pope. If you are
  33. named King, the game is over and you have won. If, at some point
  34. during the game, one of the other players petitions the Pope and is
  35. named King, then you have lost the game and quite possibly, your
  36. life. You may choose to play as one of five feuding lords from the
  37. families of Albion, Burgundy, Anjou, Aragon, and Valois. You select
  38. one of these, and the computer plays the other four as well as the
  39. Pope. A game of CASTLES II will commence on January 1, 1312, and
  40. will usually last between three and ten years. The date is
  41. displayed at the bottom right of the main game screen. 
  42.  
  43.      Once you have begun to capture territories and establish your
  44. empire, it becomes necessary to build castles. There are many
  45. obstacles and challenges that arise throughout the game that often
  46. hinder your quest to become King If you manage your land with
  47. efficiency, the effects of these diversions can be minimized and
  48. the throne will be within your grasp. 
  49.  
  50. Getting Started                                                   
  51.  
  52. When CASTLES II is loaded, there will be several introductory
  53. screens that set up the premise of the game. Once the introduction
  54. is complete, the Set-up Screen appears offering several options for
  55. game play. Here you will choose the Player whose role you wish to
  56. assume, the Difficulty level (Easy, Average, Hard, and Impossible),
  57. whether you want Plots on or off, if you want the Music on or off,
  58. how you want the Commodities distributed (Balanced, Geographical,
  59. or Random), and if you want tactical Battles on or off(see Tactical
  60. Combat). The Geographical option for Commodities will place them
  61. where they logically should be found (i.e., gold and iron in the
  62. mountains, timber in the forests, etc.). Balanced Commodities means
  63. that each player will be able to access a balanced mix of
  64. commodities during the course of play. When you have made your
  65. choices, click on Play, and the game will begin, or Load to load a
  66. saved game. The next screen that will appear is the Main Game
  67. Screen, where most of the game play will occur.  The center of the
  68. screen is a map of the entire kingdom, divided into 36 territories.
  69. Each territory has its own commodity. At the top of the screen your
  70. Ratings Point Pool will be displayed. The size of your Army and the
  71. amount of your Commodities are located to the right of the Point
  72. Pool. The Task Bars are located on the upper right of the screen
  73. (at the beginning of the game there will be three of these bars).
  74. At the bottom of the screen is the Message Window, which will
  75. display virtually everything that occurs during the course of play.
  76. Just above the message window are four buttons-Stock, Army, Relat
  77. (Relations), Opts (Options). Clicking on one of these buttons will
  78. access that particular area.
  79.  
  80. Tutorial
  81.  
  82. Often times the best way to learn is by doing. For those who want
  83. to start playing the game immediately, this section will get your
  84. realm established with a couple of territories. You can play and
  85. experiment from that point. If you get stuck, you can easily refer
  86. to a specific section of the manual for assistance. 
  87.  
  88. Using the Left Mouse Button, click on the Play as Albion arrow,
  89. Easy as the Difficulty Level and turn the Plots and Battles off.
  90. Click on the Play button and you will be given one Territory and
  91. one Commodity assigned to that area. 
  92.  
  93. At this point you have the capability to perform three Tasks (one
  94. Administrative, one Military, and one Political). Begin by building
  95. your economy. As mentioned above, your territory has a particular
  96. commodity that can be processed. Click on Stock and select the
  97. commodity that is available to you at this point (click on the 
  98. word Gather next to the Commodity). Click OK and you are now
  99. performing one administrative task by gathering a commodity. 
  100.  
  101. Next, you should build your army, which is a Military task. Click
  102. on Army and select whichever aspect of your military that can be
  103. recruited (click on Recr next to a division of the army) and then
  104. click on the OK button. 
  105.  
  106. Now click on one of the territories adjacent to your starting
  107. province and click on the Scout button, followed by OK.  At this
  108. point (since scouting is a political function) you are now
  109. performing one Administrative, one Military, and one Political
  110. function-you are running at maximum efficiency. It is always
  111. recommended that you keep your task performing potential at its
  112. maximum. 
  113.  
  114. Once these three tasks are completed, you are most likely in a
  115. position to Attack the territory that you have just scouted.
  116. However, if this particular territory is occupied by the Pope, you
  117. DO NOT want to attack it (see section called The Pope). When you
  118. have finished Scouting the territory you chose (signified by the
  119. Task Bar flipping over with the message Scout Complete), Scout
  120. another territory. Do the same with the Gathering task you chose
  121. earlier. (A shorthand way to redo a task is by clicking on the Task
  122. Bar that Just completed. This will relaunch the same task.) 
  123.  
  124. When the Recruiting task you had running completes, you may want to
  125. Attack the territory you previously scouted (assuming it isn't
  126. owned by the Pope). To Attack, click on the province you wish to
  127. capture, and click on the Attack button, followed by the OK button.
  128. This will launch an Attack Task (the one Military Task you have
  129. available to you). If you successfully attack and capture a
  130. province you will add it to your domain and the commodity in that
  131. territory will now be available for you to mine or harvest. You can
  132. also now scout territories adjacent to it and launch further attack
  133. tasks on adjacent provinces.
  134.  
  135. Once you have captured two or three territories you may want to
  136. consider building a castle. Every territory that you hold must
  137. include or be adjacent to a territory in which you have built a
  138. castle or you risk the possibility of revolt from the people in
  139. this conquered land. 
  140.  
  141. To build a castle, click on the territory in which you wish to
  142. build it. Click on the Visit option and a map of the territory
  143. itself will appear. Choose a grassy (dark-green) area upon which to
  144. build your castle (you can scroll the map by clicking on the
  145. directional arrows located at the bottom right of the screen
  146. holding down the left mouse button will scroll continuously). 
  147.  
  148. Next, click on Design to begin designing your castle. Every castle
  149. needs a flag (or Keep), walls, a door, and some towers. First,
  150. place a Keep by clicking on the flag icon and then clicking a
  151. second time on the map where the Keep should go. This is how you
  152. lay out the floorplans of your castle, clicking on the piece you
  153. want to place, and then clicking the spot on the map where you want
  154. the piece placed. 
  155.  
  156. Now you need to enclose the Keep with walls, doors, and towers.
  157. Click on the round tower icon at the bottom of the screen and place
  158. it on the map a few spaces away from the Keep.
  159.  
  160. Now click on the tall wall icon on the lower right of the screen
  161. and attach it to the tower you previously placed. You can continue
  162. to place wall segments without clicking on the lower icons, but you
  163. must click on a new icon to place a new piece on the map. Continue
  164. placing walls and towers (don't forget a door) until you're happy
  165. with the castle. If you want to erase a piece already placed, just
  166. click on the erase icon (the X) and click on the piece you want to
  167. remove. (Shortcut: If you have towers and walls placed on the map
  168. and you want to change from placing walls to towers (or vice versa)
  169. just click on the hype of piece already on the map you want to
  170. change to and the cursor will default to that piece. This saves you
  171. from having to move the mouse down to the icon list every time you
  172. want to place a different piece on the map.) 
  173.  
  174. When you're done designing your castle, click on the View button
  175. and then click on the Leave button to return to the Main Game
  176. Screen. You'll now see a small tower icon on the province shield,
  177. showing you've designed a castle there. When you are ready to build
  178. the castle, click on that territory, and choose the Build Castle
  179. option which will now appear in the message window (for the
  180. specifics on castle building see the section entitled The Castle).
  181. If Build Castle does not appear, you either do not have sufficient
  182. resources to build the castle or are busy with another
  183. Administrative task. 
  184.  
  185. This should provide you with the basics to get started. Just
  186. remember to keep performing tasks in all three areas
  187. (Administrative, Military, and Political) simultaneously. 
  188.  
  189. Performing Tasks
  190.  
  191. To fully comprehend the essence of CASTLES II, it must be
  192. understood that it is a task based game. Anything that you want to
  193. do is done by way of accomplishing a task. There are three
  194. different types of tasks: Administrative, Military, and Political.
  195. These tasks are color coded: Green for Administrative, Red for
  196. Military, and Blue for Political. 
  197.  
  198. For each type of task, you have a certain number of ability points.
  199. There are three sets of two numbers displayed at the upper lefthand
  200. corner of the Main Game Screen. The bottom number of each set is
  201. the overall rating in that category and the top number represents
  202. the available points from that category that you can apply towards
  203. performing tasks. 
  204.  
  205. Your rating will increase as you successfully complete tasks. For
  206. example, as you successfully complete administrative tasks, your
  207. administrative rating will improve and you will have more points to
  208. distribute among your tasks in the future. If, in addition, you
  209. applied ratings points to a task from different areas, (such as
  210. adding 2 military and 2 diplomatic points to the 3 administrative
  211. points used to build a castle), you would gain partial credit
  212. towards advancing your military and diplomatic ratings. 
  213.  
  214. At the beginning of the game, there are three task bars in the
  215. upper right hand corner of the Main Game Screen that can be used to
  216. accomplish the three types of tasks (Administrative, Military, and
  217. Diplomatic). Three more bars can be added as the game progresses.
  218. The top bar is for Administrative tasks, the middle bar is for
  219. Military tasks, and the bottom bar is for Political tasks. Each bar
  220. can only perform one task at any given time. 
  221.  
  222. While a task is being performed, three numbers will appear on the
  223. left side of the Task Bar. These numbers indicate how many points
  224. from the point pool were applied toward a task. The far left number
  225. is the amount of Administrative points, the middle one is the
  226. amount of Military points, and the number on the right represents
  227. the amount of Political points. When a task is being performed, the
  228. task bar will fill up from left to right. The task is complete when
  229. the bar is completely full. If you wish to repeat the exact same
  230. task, assuming it is available to you, click on the task bar
  231. itself; this is quicker than proceeding into the message window to
  232. set up the task. If you click on the task bar while a task is being
  233. performed, the message window will open up and inform you of how
  234. close you are to completing the task. It will also give you the
  235. option to cancel the task at this point or to continue it by
  236. clicking OK. 
  237.  
  238. The speed with which a task can be accomplished is determined by
  239. how many total points are applied to it. The more points applied to
  240. the task, the faster it is accomplished. Also, when performing a
  241. task in any given area, you must use more points from that
  242. particular area of the point pool than either of the other two. For
  243. example, suppose you have 4 administrative points, 7 military
  244. points, 3 political points, and you want to perform an
  245. administrative task. If you choose to use all 4 of your
  246. administrative points, you may use up to 3 of your military points
  247. and up to 3 of your political points. In this scenario, the
  248. addition of the military and political points is intended to give
  249. you more total points to apply toward the administrative task and
  250. thus speed it up. 
  251.  
  252. Once you achieve a rating of 5 in any of the task categories, a
  253. second Task Bar in that category will be added to the Main Game
  254. Screen. As long as your rating is at least 5, you will be able to
  255. use the additional task bar. If your rating drops below 5, you will
  256. lose the second task bar. Ideally, you will reach the maximum
  257. number of six task bars (two administrative tasks, two military
  258. tasks, and two political tasks). 
  259.  
  260. Administrative Functions 
  261.  
  262. The administrative functions of your domain are those which help
  263. you to build a solid infrastructure. These functions include:
  264. harvesting food, cutting timber, mining iron, refining gold, and
  265. building castles. It is important to establish a strong economy
  266. early in game play, because so many of the other tasks depend upon
  267. the availability of certain commodities. For example, the military
  268. task of recruiting archers requires gold and timber! 
  269.  
  270. Each territory contains a particular commodity. Once you have
  271. captured a territory, you can then begin to gather that commodity.
  272. For example, if you capture a territory whose commodity is iron,
  273. you can perform the administrative task of mining iron. As soon as
  274. you have completed any gathering task, your stockpile of that
  275. commodity will increase. 
  276.  
  277. If you choose to gather a commodity that you hold in multiple
  278. territories, you will receive units of that commodity equal to the
  279. number of territories in which you hold it (you will also need to
  280. apply at least the same amount of administration points to the
  281. task). In other words, if you have three territories in which gold
  282. is your commodity, when you refine gold you will add three units of
  283. gold to your economy-as long as you apply at least three
  284. administrative points. 
  285.  
  286. Also, once you build a large enough castle (see the section on The
  287. Castle) on a territory, the production of that territory's
  288. commodity is doubled when gathered. One shortcut to implementing
  289. the gathering task is to click on one of the commodity icons
  290. displayed at the top of the Main Game Screen. If it is possible to
  291. gather that item, a task will begin. 
  292.  
  293. The Black Market
  294.  
  295. If you need to add goods  quickly to your  economy, it is sometimes 
  296. beneficial to trade on the  Black Market (The Black Market option
  297. can be accessed the same way that the commodities are accessed --
  298. under the Stock bar). You can immediately  trade a good that is
  299. plentiful for one that is lacking,  at a cost of three for one. Be
  300. careful though -- sometimes the black market is an unreliable 
  301. medium and you can be  cheated by those with  whom you attempt to 
  302. trade. Policing the realm can  lessen your chance of  being cheated
  303. on the black  market. 
  304.  
  305. The Castle
  306.  
  307. The best way to solidify your realm and eliminate the possibility
  308. of revolt by your people is to build a castle. Building a castle in
  309. a territory also makes it more difficult for an attacker to capture
  310. that territory, as it is easier to defend a castled territory than
  311. one without a castle. 
  312.  
  313. To prepare for designing a castle, click on the territory in which
  314. you want to build it. The message window will open and you will be
  315. given the option to Visit or Cede (see the section entitled The
  316. Pope for information on ceding) that territory. Click on Vis* and
  317. a map of the territory will appear on the screen. You need to
  318. select an area that is suitable for construction. You cannot build
  319. a castle on water or in a swamp, and you cannot build directly on
  320. top of a tree or a rock. Clicking on the directional arrows on the
  321. bottom right of the screen allows you to scroll over the map. You
  322. may also scroll the map by clicking on the edge of the screen.
  323. Clicking on the center of the arrows enables you to rotate the view
  324. clockwise by 90 degrees. 
  325.  
  326. Once you have decided on a proper location for the castle, click on
  327. Design and begin designing your castle. All of the functions
  328. available to you during the designing process are located in the
  329. boxes at the bottom of the screen. First you will need to place the
  330. flag or Keep on the map-the Keep represents you and the
  331. administrative control of the castle. Once it is captured by an
  332. opponent, the castle is lost so it is a good idea to put rings of
  333. walls and towers around your Keep. To place the Keep on the map,
  334. click on the flag box at the bottom of the screen and click again
  335. on the spot on the map where you wish to place it. There are two
  336. types of towers that can be used-Square or Round. The square towers
  337. are not quite as effective as the round towers for defense, as they
  338. tend to have blind spots. The round towers, although they are
  339. better for defense, take a longer time to build than the square
  340. towers. To place a tower, click on the box at the bottom of the
  341. screen and click again to place it on the map. You also have the
  342. option for thick or thin walls. As you might expect, the thick
  343. walls are better for defense but they take longer to build than the
  344. thin walls. For both the towers and walls, you also possess the
  345. option of Tall vs. Small. Keep in mind that when you are
  346. constructing walls and towers around the keep, you must assure that
  347. the keep is accessible. You cannot build walls and towers on all
  348. sides of the keep to make it impenetrable, you must place a door in
  349. the perimeter. 
  350.  
  351. If you make a mistake in placing a piece on the map, use the X icon
  352. to erase the piece. Also, holding down the right mouse button and
  353. clicking the left mouse button will cause the cursor to act as an
  354. eraser. 
  355.  
  356. (Shortcut: If you have towers and walls placed on the map and you
  357. want to change from placing walls to towers (or vice versa), just
  358. click on the type of piece already on the map you want to change to
  359. and the cursor will default to that piece. This saves you from
  360. having to move the mouse down to the icon list every time you want
  361. to place a different piece on the map.) 
  362.  
  363. Your castle's size determines whether or not you can double
  364. production of that territory's commodity as well as preventing the
  365. people from revolting The castle's size is measured on a point
  366. system dependent upon the choice of pieces (tall or small). A tall
  367. piece is worth 3 points and a small piece is worth 2 points. In
  368. order to double the production of a commodity, a castle must be
  369. worth at least 50 points. To keep the people from revolting a
  370. castle must be worth at least 100 points. 
  371.  
  372. The last thing that needs to be done in designing a castle is to
  373. decide the manner in which it will be constructed. You will have
  374. the options of Uniform, Outward (start construction from inside),
  375. Inward (start construction from outside), and Towers First. Click
  376. on one of these and your castle is now ready to be built. 
  377.  
  378. If you wish to save your castle design, click on Save and you will
  379. be able to use that design later, in another territory. If you want
  380. to access a saved castle design, click on Load and you can choose
  381. from any designs that you have created and saved (you must place
  382. your Keep before loading, indicating where the castle is to be
  383. placed). 
  384.  
  385. To return to the Main Game Screen, click on Leave. Once you have
  386. designed the castle, a tiny tower symbol will appear in the map of
  387. that territory. As soon as you meet the requirements for building
  388. a castle, you can click on the territory and the Build Castle
  389. option will appear in the message window. The Build Castle task
  390. requires one Grain, three Timber, one Iron, and two Gold. You must
  391. have at least two Administrative Points allotted to the task 
  392.  
  393. If you visit your territory while a castle is being built, you will
  394. be able to see your partially completed castle. When the castle
  395. becomes large enough to double production (50 points), the castle
  396. symbol on the map will grow to half size. When it becomes large
  397. enough to prevent revolts in neighboring territories, the castle
  398. icon will grow again and fill the icon space. 
  399.  
  400. Military Functions
  401.  
  402. Military tasks are those functions of your empire that focus on the
  403. augmentation of your armed forces and their usage. You build your
  404. army through the military tasks of recruiting infantry, archers,
  405. and knights. Other military tasks are concerned with adding weapons
  406. to your army which aid in attacking a castle. These include:
  407. building a ballista, building a catapult, and building a siege
  408. tower. The other two military tasks are: sending a saboteur to
  409. another territory and, of course, attacking another territory. 
  410.  
  411. The Army
  412.  
  413. The army is your fighting force and it consists of infantry,
  414. archers, and knights. To keep your military strong, it is necessary
  415. to recruit troops. Whenever you engage in an attack or are the
  416. victim of sabotage, the numbers in your army may decrease. So, it
  417. is important to keep recruiting and strengthening your army. To
  418. recruit for your army, click on the Army button and then click on
  419. Recr (Recruit) in the message window next to the branch of the army
  420. that you want increased (a faster way to start this task is by
  421. clicking on one of the military icons at the top of the screen). 
  422.  In order to maintain the size of your army and keep your troops
  423. happy, you will need to feed and pay them. For every 5 infantry or
  424. archers that you possess, you will need to feed them 1 food and pay
  425. them 1 gold (rounded up) per year. Every 5 knights will cost you 2
  426. food and 2 gold (also rounded up). The troops are paid in the
  427. spring and fed in the fall. If you delay feeding and/or paying
  428. them, increasing numbers of your troops will desert. 
  429.  
  430. Attacking
  431.  
  432. Once you have built your economy and army to a certain point, you
  433. will want to attack another territory to increase the size and
  434. wealth of your domain. In order to attack a territory, you will
  435. need two Military Points, a Happiness Rating of at least three (see
  436. Happiness), and one Iron. When you have met these requirements and
  437. want to attack, click on a neighboring territory (you can only
  438. attack a territory that is directly adjacent to one of your own)
  439. and the Attack option will become available. When the Attack Task
  440. Bar is full, you will be given the option of proceeding with the
  441. attack or recalling your troops. After you make this decision,
  442. click OK and the task of preparing your army for battle will be
  443. complete. 
  444. At the beginning of the game, you have the option to set Tactical
  445. Battles off or on. If the battles are off, the computer plays out
  446. the battle for you and determines the victor. If the battles are
  447. on, you will have more control over the outcome as you will be able
  448. to manipulate your forces individually (see the section entitled
  449. Tactical Combat for a detailed description of this aspect of the
  450. game). 
  451.  
  452. Weapons
  453.  
  454. When you are attacking a territory that has a castle, there are
  455. certain weapons that can improve your chances of victory. They can
  456. be added to your arsenal at different times during the game if
  457. specific conditions of your economy exist, and your ability points
  458. are high enough. 
  459.  
  460. The Ballista is, in essence, a giant crossbow that fires a large
  461. arrow at a castle. In order to build a Ballista, you will need a
  462. Military Rating of at least 5 and 4 of those points must be applied
  463. to building the Ballista. In addition you must expend 1 unit of
  464. timber, 1 unit of iron, and 1 unit of gold. 
  465.  
  466. The Catapult requires the same amount of commodities, but you must
  467. have a Military Rating of at least 6 and you must expend at least
  468. 5 of them on building the Catapult. 
  469.  
  470. A Siege Tower also requires the same number of commodities, but a
  471. 7 Military Rating is necessary and 6 of those points are needed to
  472. start this task. 
  473.  
  474. When any of these three weapons become available, they will appear
  475. in the message window after clicking on the Army button. 
  476.  
  477. Saboteur
  478.  
  479. To hire a Saboteur, click on the territory to be sabotaged (the
  480. territory must be owned by someone). This task will become
  481. available as soon as you have a Military Rating of at least 3 and
  482. use at least 2 of those points along with spending 1 gold to hire
  483. the saboteur(s). A saboteur is sent to an opponent's territory with
  484. the intent of destroying some aspect of that territory's economy or
  485. disrupting the military-perhaps sabotaging the food supply or
  486. demoralizing units of their military, causing them to desert.
  487.  
  488. Policing the Realm
  489.  
  490. Since your opponents have the same capabilities as you do, you must
  491. be wary of opponents' saboteurs. The only way of accomplishing this
  492. is to Police the Realm. This is another function of the military
  493. that is generally successful in capturing saboteurs and spies. When
  494. you police the realm, the overall efficiency of any ongoing tasks
  495. improves as well. One negative byproduct of policing the realm,
  496. however, is that it reduces the Happiness Level of your people by
  497. one happiness point (see Happiness). 
  498.  
  499. Tactical Combat
  500.  
  501. Once you have made  the decision to  proceed with an attack, or 
  502. are the victim of an attack, the main game screen will  be replaced
  503. with the Tactical Combat Screen (assuming  that you have set the
  504. battles on). This screen features a map of the territory  in which
  505. the battle shall  occur (there is a different  map for each
  506. territory),  and a scaled representation  of the two military
  507. forces  that will clash. 
  508.  
  509. The scale of the battle will be indicated at the bottom of the
  510. screen. When the scale is 1, each figure on the battlefield
  511. represents one unit of the army. When this value reads 2 or more,
  512. it means that each unit of the army is represented by two or more
  513. figures on the battlefield. 
  514.  
  515. In this aspect of the game, where you fight is just as important as
  516. how you fight. The territories consist of many terrain types, and
  517. the effectiveness of the different branches of the military will be
  518. influenced by the location of the battle. For example, knights 
  519. do very well on open grass or dirt, but are hindered greatly by
  520. rocky terrain in which the horses will have difficulty galloping.
  521. As one might expect, knights also have serious problems in swampy,
  522. watery areas where their excessive weight can cause them to sink
  523. Archers are most effective when firing from a covered area, such as
  524. a forest, into an open area On the other hand, archers have
  525. problems firing into a forest because their arrows are more likely
  526. to strike a tree than the enemy. These are just a few of the
  527. terrain effects of tactical combat. All of the effects are based on
  528. the performance capability of a military unit in a specific
  529. environment. If you are the defender in a field (non-castle)
  530. battle, you will be given the opportunity to choose where in the
  531. territory the battle will take place. Click on the spot on the map
  532. where you want to fight, and the forces will appear. 
  533.  
  534. The first thing that you want to do in preparing for battle is to
  535. place your troops. To do this, click on a figure, or figures, and
  536. then click on the spot where you want to place them. If you want to
  537. move all members of a specific branch, click on one of the three
  538. buttons located at the bottom right of the screen (Infantry,
  539. Archers, Knights). 
  540.  
  541. When you are attacking a castle, you can only place troops within
  542. a certain range of that castle. You cannot put them too close to
  543. the castle, nor can you place them in the castle. A castle's most
  544. vulnerable positions to attack are the doors as well as any
  545. breaches in the walls caused by a catapult or other machinery. The
  546. Flat button gives you a better view of the inside of the castle
  547. when you are a defender. As a result, you will be able to see where
  548. you place your troops. Although the walls have seemingly collapsed
  549. in the Flat mode, the castle is still very much intact for the
  550. purposes of battle. It is purely a practical function that allows
  551. you to manipulate your forces more easily. 
  552.  
  553. When troops that are attacking a castle are commanded to Melee,
  554. they will attempt to reach the Keep as long as there are no enemy
  555. units to attack If the troops attacking a castle are not given
  556. commands prior to battle, all units will default to Melee and all
  557. engines will default to Destroy. 
  558.  
  559. If you are defending a castle and do not select a command, Melee
  560. will be assumed. The catapult and the ballista will be situated
  561. outside the castle in locations that will help to create breaches
  562. in the castle walls. These weapons will attack the nearest
  563. unbreached wall until destroyed. They will then attack the one
  564. behind it, moving forward if necessary. The siege tower will
  565. assault a wall that is not already under attack from another
  566. weapon. It moves up to a wall or tower and releases a few infantry
  567. units on the top of that wall or tower. 
  568.  
  569. After you have placed your army, you are ready to begin the battle.
  570. The buttons located at the bottom left of the screen allow you to
  571. control certain aspects of the battle. 
  572.  
  573. Before clicking on one of these buttons, you will need to select
  574. specific troops by clicking on them (or by clicking on one of the
  575. shortcut buttons on the right of the screen). To attack a specific
  576. enemy unit, first click on the units of your army that you want to
  577. deploy, and then click on the enemy figure. 
  578.  
  579. The Stand button commands your troops to stand their ground and
  580. fight anyone who comes near them. 
  581.  
  582. The Melee button commands the selected troops to engage in battle.
  583. They will search and destroy the nearest enemy unit, or, if one is
  584. not in range, destroy the Keep or a siege engine. 
  585.  
  586. Destroy is similar to Melee, only the forces are commanded to
  587. attack weapons, or castles, before people. 
  588.  
  589. The Retreat function causes your remaining fighting force to leave
  590. the battle site (it is not necessary to click on any figures on the
  591. screen prior to retreating). 
  592.  
  593. The Begin button starts the battle after your other commands have
  594. been given.
  595.  
  596. Victory is achieved when certain conditions of battle have been
  597. met. For a field battle, you must either kill all enemy forces or
  598. cause the enemy to flee the battle site. A castle battle is won
  599. when all enemy forces have been killed, the enemy flees, or a
  600. sufficient number of your troops reach the Keep and remain there
  601. for a long enough period of time (simulating the castle commander's
  602. death or surrender). The amount of time needed to capture the Keep
  603. depends on the number of your troops at the Keep and the initial
  604. strength of the defender. The Keep cannot be destroyed by siege
  605. weapons. 
  606.  
  607. In tactical combat, each division of your army, along with the
  608. siege weapons, has specific battle purposes. 
  609.  
  610. The infantry is your ground force. They are most proficient at
  611. hand-to-hand combat and are useful for capturing the Keep of a
  612. castle. They can also attack doors and climb castle walls. 
  613.  
  614. The archers are best at long range attacks and weakest at hand-to-
  615. hand fighting. They are superb for castle battles when perched on
  616. the walls, and they can also attack castle doors and climb walls.
  617. The higher they are, the farther their effective range. 
  618.  
  619. The knights are fast on open terrain, slow elsewhere, strong at
  620. hand-to-hand, and they can attack castle doors but cannot climb
  621. walls. 
  622.  
  623. The catapult and the ballista are used to knock down castle walls
  624. and create breaches. They have limited movement. The ballista is
  625. the weaker of the two. The siege tower transports infantry to the
  626. top of outer castle walls, avoiding the arrows of defending
  627. archers. This weapon is slow but quite powerful. None of the siege
  628. weapons are used in field battles.
  629.  
  630. Political Functions
  631.  
  632. Political tasks are those which allow you to learn about opponents'
  633. territories and those which determine your relations with your
  634. opponents. Both the Scout and Spy tasks are considered political
  635. tasks. The other political functions are: dispatching a diplomat to
  636. improve relations with foreign territories or the Pope, sending a
  637. merchant to trade goods, improving your happiness level, and
  638. summoning a council to inform you of any threats to your realm as
  639. well as the Pope's relations with all the players. 
  640.  
  641. The Relations Rating System
  642.  
  643. Your Relations with your opponents, the Pope, and the happiness
  644. level of your people are measured on a nine point scale. Relations
  645. of 8 or 9 represent a close alliance, and better trading
  646. opportunities with that faction. Relations of 1 or 2 represents a
  647. state of war, with much higher chances of being sabotaged or
  648. attacked by that faction. 
  649.  
  650. Relations can be improved by diplomatic (Political) tasks,
  651. accepting the other faction's diplomatic missions, and performing
  652. actions within the plot-lines that will make other leaders happy.
  653. Relations will be reduced by attacking a faction, having your spies
  654. and saboteurs caught by them, attacking their allies, and
  655. performing actions within the plotlines that will not please them.
  656. The levels of these ratings are displayed in the message window
  657. after clicking on the Relat button. 
  658.  
  659. The Pope
  660.  
  661. Since the Pope is the  only one who can  declare you King,
  662. maintaining favorable relations  with him is extremely important.
  663. Your relations  with the Pope can some times be improved if you 
  664. send a diplomat and offer  gold as a show of good  faith. If you
  665. let your relations with the Pope slip to  2 or lower, you will be
  666. ex communicated. When this  happens, you can no  longer trade with
  667. anyone  or send further diplomatic  missions to the Pope. The  only
  668. way to improve relations with the Pope after  being excommunicated
  669. is  to cede one of your territories to him. When you  do this, your
  670. relations will  improve by three points. 
  671.  
  672. To cede a territory, click on that territory and click again on the
  673. Cede option. If you cede a territory to the Pope that has a castle
  674. built on it, your relations with the Pope will improve by four
  675. points. You may cede a territory to the Pope even if you are not
  676. excommunicated. In that case, however, you will only improve your
  677. relations by one point with no castle, and two points if you cede
  678. a territory with a castle. 
  679.  
  680. You cannot cede a territory to the Pope if it is adjacent to one he
  681. already owns. 
  682.  
  683. Happiness
  684.  
  685. Your Happiness level represents the morale of both your people and
  686. your army. If you let your Happiness level drop too low, you risk
  687. the possibility of rebellion. To improve your Happiness, you can
  688. employ the Happiness task, which requires 2 political points, 1
  689. food, 1 timber, and 1 gold. Completion of this task boosts the
  690. happiness of your people by one point. 
  691.  
  692. If you attack someone and lose, your Happiness will decrease. If
  693. you are attacked and lose, your Happiness may or may not decrease.
  694. If you are attacked and win, however, your Happiness will increase.
  695.  
  696. Your Happiness will also decrease when you are Policing your realm.
  697. When you police the realm, the people are placed under constant
  698. scrutiny and they will not appreciate the burdens and accusations
  699. that will be directed at them by a vigilant government. One way to
  700. avoid the discontent of the people is to simultaneously improve
  701. Happiness while you are Policing the realm. 
  702.  
  703. Scouting
  704.  
  705. It is recommended that before you attack a territory or send a
  706. saboteur, you should scout that territory to be sure you know who
  707. owns it.  Scouting tells you who holds a territory, the commodity
  708. present, and if there is a castle in that territory. 
  709.  
  710. Scouting requires 1 political point To initiate it, click on the
  711. territory that you wish to scout, and then click again on Scout
  712. when it appears in the message window. 
  713.  
  714. It's a good idea to Scout a territory more than once, especially
  715. before attacking it, as territories can change ownership rapidly. 
  716.  
  717. Spying
  718.  
  719. Where scouting provides you with information about one of your
  720. opponent's territories, the Spy task can provide you with
  721. information about his entire realm. This task requires a Political
  722. Rating of at least 3, and an expenditure of at least 2 of those
  723. points and 1 gold. 
  724.  
  725. When you decide to use the Spy function, click on one of the
  726. opponent's territories and then click again on the Spy button that
  727. will appear in the message window. If a spy is successful, you will
  728. learn the number of territories that a particular player holds, the
  729. whereabouts of those territories, how big his army is, and the
  730. Happiness of his people. 
  731.  
  732. However, if that player happens to be Policing the realm at the
  733. time that you send a spy, your chances for success are greatly
  734. reduced. If that player captures your spy, relations with him will
  735. drop. 
  736.  
  737. Merchants
  738.  
  739. When you want to in crease the amount  of a commodity, but you  do
  740. not have the capability  to gather it at that particular time or do
  741. not want  to risk a transaction on the  Black Market, the Merchant 
  742. task can be quite useful. 
  743.  
  744. You can send a Merchant to trade with an opponent or the Pope. Your
  745. Merchant will have the best chance of success if you have good
  746. relations with the territory with which you are trading. The
  747. chances for a successful trade can also be improved if you apply a
  748. high number of political points toward this task. To start the
  749. Merchant task, click on the territory with which you want to trade.
  750. A Merchant button will now appear in the message window. This task
  751. requires that you have a Political Rating of at least 3 points and
  752. expend at least 2 of them. 
  753.  
  754. Diplomats
  755.  
  756. If you desire to improve relations with any other player or the
  757. Pope, you can send them diplomats. 
  758.  
  759. This function requires a Political Rating of at least 3, and an
  760. expenditure of at least 2 of those points and 1 gold. Like the
  761. Merchant task, the number of political points that are applied can
  762. increase the chances for successful diplomacy. The Diplomat is
  763. dispatched to a foreign territory with the intent of offering or
  764. requesting gold to improve relations. If the Diplomat succeeds,
  765. your relations with that player will improve by one point The
  766. Diplomat can also be used to request gold from a territory with
  767. which you hold favorable relations, thereby improving your economy.
  768.  
  769. As soon as the requirements are met for a Diplomat task, the option
  770. will appear in the message window after the Relat button is
  771. accessed. To engage the task, click on the Diplomat button next to
  772. the ruler with whom you wish to interact Options for negotiation
  773. will now appear in the message window. Click on the arrows until
  774. you achieve the desired range of negotiations you want your
  775. Diplomat to propose. You will have the option here to declare the
  776. amount of gold that you are offering (or requesting). You can also
  777. propose an ally treaty with the leader. When you finish your
  778. proposal, click OK and the Diplomat will be sent. 
  779.  
  780.  
  781. Council
  782.  
  783. Summoning a Council provides you with information gathered by the
  784. members of your executive council. It is basically a status report
  785. of the entire realm. 
  786.  
  787. Upon completion, this task informs you of each player's rank,
  788. status with the Pope, and informs you if any of the territories
  789. that you hold are near rebellion. This option will be found in the
  790. message window after clicking on the Relat button as long as its
  791. minimum requirements are satisfied. To summon a council you need to
  792. expend 3 political points, 1 food, and 1 gold. 
  793.  
  794. When this task is finished, the results will appear in the form of
  795. a chart in the message window. This chart will display a list of
  796. all the players, in order of strength. 
  797.  
  798. If a player has a rating of 8 or 9 with the Pope he is considered
  799. Blessed in the eyes of the Pope. Below the ratings, the status of
  800. the territories of your realm will be indicated (if any of them
  801. might be near rebellion in the near future). 
  802.  
  803. Winning the Game
  804.  
  805. Your score is displayed on the Message Window door at the lower
  806. right of the screen. When you have achieved a score of at least
  807. 7,000 points, you earn the opportunity to petition the Pope to name
  808. you King. 
  809.  
  810. To petition the Pope, you must click on the Claim button when it
  811. appears in the Relations menu. After you have petitioned the Pope,
  812. you must keep your point total above 7,000. If you maintain that
  813. point total for approximately 4-5 computer months, you will be
  814. named King and the game will be over. 
  815.  
  816. Making a claim to the throne does not make you popular with the
  817. other players, however. Claiming the throne will cause an immediate
  818. drop in relations with other factions, and even those who were
  819. friendly with you before your claim may choose to attack you rather
  820. than risk losing the throne. 
  821.  
  822.  
  823. OTHER FEATURES OF CASTLES II 
  824.  
  825. Messages/Plots
  826.  
  827. Periodically, during the course of play, you will be visited by
  828. messengers who will appear in the message window with news and
  829. information. Some of these plots will test your ability as a leader
  830. and as a diplomat. 
  831.  
  832. You will be asked to resolve a variety of situations and you will
  833. be given several options with which to do so. The plots can
  834. drastically affect your fortunes, both good and bad. You may make
  835. new friends, or enemies, that can help, or hinder, your efforts to
  836. claim the throne of Bretagne. 
  837.  
  838. You may have to deal with problems from outside Bretagne. You may
  839. also find treasures, deal with disasters, and be forced to make
  840. crucial alliances. 
  841.  
  842. Film Clips (VGA only) 
  843.  
  844. One of the more novel features of CASTLES II will appear in the
  845. message window at various moments during the game. 
  846.  
  847. When, for example, you are preparing to attack, the main window
  848. will sometimes feature a few seconds of digitized film image of
  849. troops preparing for a battle. 
  850.  
  851. There are several film clips which have been chosen for specific
  852. situations that arise during game play. 
  853.  
  854. This feature can be turned on or off at the beginning of the game. 
  855.  
  856. Options
  857.  
  858. The Options button is located on the Main Game Screen just above
  859. the message window. Here you will be able to turn tactical battles
  860. on or off, turn plots on or off, turn the music on or off, or quit
  861. the game. You will also be able to save a game and load a
  862. previously played game. 
  863.  
  864. To do this, click on one of these selections, enter a file name,
  865. dick on OK and your game will be saved or a past game will be
  866. retrieved, depending upon which function you have chosen. You may
  867. also press the Pause button to pause the game. 
  868.  
  869. Chronology
  870.  
  871. 1302-Philip IV called together the first Estates General, the
  872. ancestor of the French Parliament. 
  873.  
  874. 1309-1377-The Avignon Papacy (the Popes were a succession of
  875. Frenchmen) 
  876.  
  877. 1328-1350-Reign of Philip VI (first of the Valois rulers) 
  878.  
  879. 1337-1453 - The Hundred Years' War between England and France 
  880.  
  881. 1378-1417 - "The Great Schism" in the church (two Popes were chosen
  882. at the same time-one Roman and one French, causing great
  883. controversy).
  884.  
  885.  
  886. PLAYER PROFILES
  887.  
  888. CONTENDERS FOR THE THRONE 
  889.  
  890. EDWARD
  891. King of Albion 
  892.  
  893. Albion has one of the strongest claims to the throne of Bretagne,
  894. dating back many generations. Edward is the son of the castle-
  895. building King in the original CASTLES. Edward is a strong ruler who
  896. attempts to be noble, but his self-righteousness gets in the way. 
  897.  
  898. Edward is married to Edna, but the marriage is a loveless one, and
  899. the two people despise each other. Edward would love to have Edna
  900. forcibly retired to a nunnery so he could remarry, but has not
  901. figured a way that he could do it without upsetting the nobles and
  902. putting Albion in turmoil. Edna looks to humiliate Edward any
  903. chance she gets. 
  904.  
  905. Edward's attitude to: 
  906.  
  907. Charles of Valois: An arrogant monster, and Edward's chief rival. 
  908.  
  909. Phillip of Burgundy: A friend, but only from a distance. They both
  910. despise Charles of Valois. Not much personal integrity. 
  911.  
  912. Ramiro of Aragon: Not to be trusted, but not an immediate threat.
  913. Ramiro is a King, and is more worthy of respect than a Duke or a
  914. Count. 
  915.  
  916. Henri of Anjou: Pure contempt. Henri is an overgrown child with a
  917. monstrous mother. 
  918.  
  919. Pope Innocent Benedict: Indifference. Pope Innocent Benedict has
  920. never been fond of Albion. 
  921.  
  922. CHARLES
  923. Count of Valois 
  924.  
  925. Charles is the cousin of Charles of Clossau, the late King of
  926. Bretagne. 
  927.  
  928. By family ties, Charles has the most solid claim to the throne. Of
  929. course, both Albion and Anjou would argue that the late Kings claim
  930. to the throne was rather dubious. 
  931.  
  932. Charles is known for his imperious manner and his arrogance. He
  933. makes no secret of his contempt for the other claimants to the
  934. throne; politics is not his forte, but he is a formidable general.
  935. As a ruler, he tends towards oppressiveness and cruelty. His one
  936. peculiar oddity is his fondness for his hunting hounds, which he
  937. dotes on as if they were his grandchildren, and one in particular,
  938. a husky named Sasha. 
  939.  
  940. Charles's attitude to: 
  941.  
  942. Edward of Albion: An insufferably self-righteous egotist. Mutual
  943. emnity exists between the two. 
  944.  
  945. Phillip of Burgundy: A fawning politician, and the chief thorn in
  946. his flesh. Phillip is a lying, cheating swine. 
  947.  
  948. Ramiro of Aragon: Charles doesn't know him well enough to hate him,
  949. but won't trust him. 
  950.  
  951. Henri of Anjou: Pure contempt. Henri is an overgrown child with a
  952. monstrous mother. 
  953.  
  954. Pope Innocent Benedict: Charles wants to cultivate a good
  955. relationship with the Pope, and use the Church's support to turn
  956. Bretagne into a European power that will rival the Empire of the
  957. Teutons. 
  958.  
  959. PHILLIP
  960. Duke of Burgundy 
  961.  
  962. Phillip is the pampered son of a foppish Duke, and acts like it He
  963. prefers to present a good face wherever possible, letting his
  964. retainers do his dirty work. His claim to the throne is extremely
  965. weak; he simply intends to grab whatever power he can get. Phillip
  966. is caught between the politics of Bretagne and the Holy Teuton
  967. Empire, to which Burgundy owes its fealty. Phillip has only one
  968. talent, and that is diplomacy. He knows what people want to hear,
  969. and he will tell them that. People like him because he makes them
  970. feel good. He does not, however, follow his words with deeds. 
  971.  
  972. Phillip is also a habitual womanizer, a habit that has gotten him
  973. in trouble on more than one occasion. 
  974.  
  975. Phillips's attitude to: 
  976.  
  977. Edward of Albion: An enemy of his enemy is his friend. If Edward
  978. were to obtain the throne, it's likely that Burgundy's power would
  979. increase. 
  980.  
  981. Charles of Valois: An insufferably self-righteous egotist. Mutual
  982. emnity exists between the two. 
  983.  
  984. Ramiro of Aragon: Phillip doesn't know what to make of him. 
  985.  
  986. Henri of Anjou: How can you respect a man who has not yet entered
  987. puberty? 
  988.  
  989. Pope Innocent Benedict: Phillip does not appreciate the Church's
  990. teachings against womanizing, but can usually talk his way out of
  991. trouble. The Church is an organization to exploit or to ignore,
  992. whatever is most convenient. 
  993.  
  994. RAMIRO
  995. King of Aragon 
  996.  
  997. King Ramiro of Aragon is not so much power-hungry as he is greedy.
  998. He has no legitimate claim to the throne of Bretagne; he simply
  999. wishes to get as much wealth as he can during Bretagne's civil war.
  1000. He is cool and controlled, and addicted to work He is a shadowy
  1001. figure who works behind the scenes, although he can be quite
  1002. extravagant when he wants to flaunt his wealth. At present,
  1003. Aragon's neighbour Castile is undergoing a civil war, and the Moors
  1004. are making their presence known in the South of Aragon. Ramiro
  1005. believes that by taking the gold-rich provinces of Bretagne during
  1006. their moments of weakness, he can fight the Moors, annex Castile
  1007. (regaining land that his father lost in the process), and make his
  1008. treasury wealthy beyond the dreams of men. He keeps his goals to
  1009. himself; not even his most trusted advisors are sure about his
  1010. plans. 
  1011.  
  1012. Ramiro's attitude to: 
  1013.  
  1014. Edward of Albion: As a fellow King, Edward demands more respect
  1015. than other claimants to the throne - until he gets in his way. 
  1016.  
  1017. Charles of Valois: Charles has right temperment to be king, he just
  1018. flaunts himself too much. A king should be cruel and arrogant, but
  1019. they should have some capacity for subtlety. 
  1020.  
  1021. Phillip of Burgundy: He's not close enough to really worry about.
  1022. As a political weasel, he might be easy to manipulate. 
  1023.  
  1024. Henri of Anjou: He's a fool and a fool, handled properly, is the
  1025. best friend you could possibly have. 
  1026.  
  1027. Pope Innocent Benedict: Aragon is a deeply religious land, but the
  1028. Pope is not much of a factor in Ramiro's plans, and the two men
  1029. dislike each other.
  1030.  
  1031. HENRI
  1032. Duke of Anjou 
  1033.  
  1034. A relation of both Edward of Albion and Charles of Valois, Henri
  1035. despises them both. His claim to the throne is as good as Edward's.
  1036. Henri would rather not be king he would rather laugh and sing in
  1037. the garden, but his mother, Marie, wants him to become King. Marie
  1038. is the real power in Anjou. Long ago, Marie was in love with Edward
  1039. of Albion, and they were betrothed, but the late king Charles
  1040. forbid the marriage for political reasons. Marie was furious when
  1041. Edward married Queen Edna, and vowed revenge. All of her life has
  1042. been spent manipulating Anjou into grabbing control of Bretagne and
  1043. destroying Albion. 
  1044.  
  1045. Henri's attitude to: 
  1046.  
  1047. Edward of Albion: He's too self-important. Henri secretly admires
  1048. some of Edward's more noble qualities, but hides that admiration
  1049. behind jealousy and spite. 
  1050.  
  1051. Charles of Valois: Charles insults Henri. Henri doesn't like to be
  1052. insulted. He doesn't like Charles. 
  1053.  
  1054. Phillip of Burgundy: Henri likes what he says, doesn't trust what
  1055. he does. He's also jealous that Phillip is more popular than he is.
  1056.  
  1057. Ramiro of Aragon: Who knows what's really on his mind? Mother
  1058. doesn't trust him. 
  1059.  
  1060. Pope Innocent Benedict: He's the Pope. God says you're supposed to
  1061. love the Pope, right, mother? 
  1062.  
  1063. POPE INNOCENT BENEDICT 
  1064.  
  1065. Driven from Rome and into exile in Bretagne, Innocent Benedict is
  1066. still the most respected figure in Christendom. The Pope wishes to
  1067. regain the Papal States from his adversary, Anti-Pope Christopher.
  1068. He wants to see a strong leader emerge from the Bretagnese civil
  1069. war and help him regain his lands, and restore the schism that has
  1070. affected Christianity. Although the Empire was in large part
  1071. responsible for his exile, he hopes to make amends with them and
  1072. destroy any support for the Anti-Pope. 
  1073.  
  1074.  
  1075. FOREIGN POWERS 
  1076.  
  1077. HOLY TEUTON EMPIRE ("The Empire") 
  1078.  
  1079. Bordering on the east of Bretagne is the Empire of the Teutonic
  1080. Princes, also known as the Holy Teuton Empire. This Empire is an
  1081. alliance of dozens of quarreling dukes and princes, held together
  1082. by Emperor Louis, an aging Bavarian prince who is tiring of
  1083. interminable wars and politics. The Empire is currently engaged in
  1084. conflict against the Saracens in the East, and is allied with the
  1085. Hungarians and the Venetians. Their chief goal is to keep
  1086. Constantinople, which is governed by the Empire's puppet, from
  1087. falling to the Saracens, which would cut off the extremely
  1088. lucrative Eastern trade routes currently controlled by the Empire.
  1089. The Empire is always willing to help a friend - for a price. 
  1090.  
  1091. THE DANES
  1092.  
  1093. East of Flanders, the Danes control the northern seas. Once home to
  1094. the fierce Vikings, the Danes are considered to be a civilized
  1095. land; they want control of the Channel and all shipping in the
  1096. North, in the hopes of becoming a major European power; this
  1097. ambition has set them in conflict with Albion, Valois, Flanders,
  1098. and the Empire. 
  1099.  
  1100. ITALY
  1101.  
  1102. South of Bretagne are the great Italian city-states: Venice, Genoa,
  1103. Milan, and Rome. They have become formidable places of commerce,
  1104. home to many of Europe's most prosperous merchants and
  1105. moneylenders, and ruled by extravagant Dukes, Counts, and Princes.
  1106. They are almost always at war with each other, and bear little love
  1107. for either Bretagne or the Empire, except for alliances of
  1108. convenience, of course. 
  1109.  
  1110. CASTILE
  1111.  
  1112. This neighbour of Aragon took a great deal of land from them in a
  1113. war thirty years ago, and King Ramiro has been trying to get it
  1114. back ever since he came to the throne. Ramiro engineered the civil
  1115. war that is currently wrecking Castile; what the King of Aragon did
  1116. not count on was the ruthlessness of the leaders and factions in
  1117. this war - he has been unable to get the land he had been hoping to
  1118. grab.
  1119.  
  1120.  
  1121. SOME BRETAGNESE PERSONALITIES 
  1122.  
  1123. QUEEN CATHERINE
  1124.  
  1125. The widow of the late King Charles, Queen Catherine was considered
  1126. "the power behind the throne" for many years in Bretagne.
  1127. Undoubtedly she, and her doting brother Count Merose, will want
  1128. some say in who rules Bretagne, as well as guarantees of personal
  1129. security. 
  1130.  
  1131. ARINSEAULT
  1132.  
  1133. This philosopher/demagogue is a hero of the Paris Mob, and
  1134. considered one of the most cunning philosophers in Europe. His
  1135. support would be an asset to anyone who obtains it, although his
  1136. eccentric nature can be irritating, and he does have many enemies. 
  1137.  
  1138. BISHOP WINSLOW
  1139.  
  1140.  The most conservative cleric in Bretagne, it is sometimes said
  1141. that he still objects to the Bible being written in Latin instead
  1142. of Aramaic. Winslow is troublesome to deal with, even for the other
  1143. clergy in Bretagne. 
  1144.  
  1145. SIR PERCY of NARBONNE 
  1146.  
  1147. An old friend of many of the claimants to the throne, Percy is
  1148. something of a fop, although one with considerable brains and
  1149. determination. He is noted for his dislike of violence and his
  1150. protectiveness of the people of Narbonne. 
  1151.  
  1152. DUKE FRANCIS of BOURBON 
  1153.  
  1154. Although not a claimant for the throne, Duke Francis has one of the
  1155. largest armies in Bretagne, and an extremely independent attitude.
  1156. The Duke of Bourbon would rather die than offer fealty to another
  1157. man, and will do his best to demonstrate Bourbon's independence to
  1158. any would-be ruler of Bretagne. 
  1159.  
  1160.  
  1161. The Armchair Strategists Guide
  1162.  
  1163. Becoming King in CASTLES II demands careful planning and resource
  1164. management. Here are a few hints from the experts to help you meet
  1165. these challenges. 
  1166.  
  1167. Starting the Game
  1168.  
  1169. At the beginning of the game, your focus should be on grabbing
  1170. territory. This cannot be done in a haphazard manner, though. Your
  1171. most important goals should be: 
  1172.  
  1173.  1. Build a solid, defensible perimeter. 
  1174.  
  1175.  2. Possess all four types of resources. 
  1176.  
  1177.  3. Crank your economy up to top speed as soon as possible. 
  1178.  
  1179. Most of the players begin in one corner or another of the map. The
  1180. best strategy for these players is to aim for an initial size of
  1181. about six territories. Conquer a few immediately, preferably by
  1182. building a "wall" of territories that you own, behind which may be
  1183. a few that you do not yet own but are inaccessible to the other
  1184. players. Then, conquer these other territories when you have the
  1185. time. 
  1186.  
  1187. Tough Choices
  1188.  
  1189. Once you have your initial territories under control you may choose
  1190. any one of several approaches to the game. The game can be won
  1191. through military conquest, administrative power, or political
  1192. expertise, although the obvious military approach is the easiest.
  1193. Make a decision now as to how you wish to proceed, and stick to it
  1194. as long as possible. 
  1195.  
  1196. The game will place far more demands on your resources than they
  1197. can support.  You must decide whether to make your people happy, to
  1198. build alliances with your neighbors, to build castles, or to build
  1199. a dominant military force. Your basic strategic choice will
  1200. determine which of these will be emphasized. 
  1201.  
  1202. There are a few general pointers that apply to any strategy. Keep
  1203. these in mind, and you will always be in control - as much as
  1204. possible, anyhow. And, lest you think that these pointers are not
  1205. important, just remember that the other players ARE using them. 
  1206.  
  1207.  1. Use every ability point that you have. Even if you are not
  1208. running a Military Task, for example, apply the otherwise unused
  1209. Military Ability Points to another task, such as a Gather. This
  1210. will serve the dual purpose of increasing the speed of the Gather
  1211. task and giving you the extra push toward raising your ability
  1212. ratings. Your Military ability will not increase as quickly as if
  1213. you were running Military tasks, but any contribution in the right
  1214. direction is helpful. 
  1215.  
  1216.  2. Stay friendly with the Pope. Monitor your relations regularly.
  1217. Remember that attacking a friend of the Pope (noted by the word
  1218. "Blessed" next to that player's name in the Council display) will
  1219. cause your relations with the Pope to decrease by one point. It is
  1220. very easy, therefore, to become excommunicated through
  1221. carelessness. 
  1222.  
  1223.  3. Stay friendly, or at least on neutral terms, with your
  1224. neighbors. The better your relations with them, the less likely
  1225. they are to attack or sabotage you. Also, your Merchants are likely
  1226. to get better deals if they are dealing with friendly parties. 
  1227.  
  1228.  4. Maintain a reasonable army size. Make it too small, and your
  1229. neighbors may attack when their spies discover that you are a
  1230. weakling. Make it too large, and the maintenance costs will drag
  1231. down your economy. 
  1232.  
  1233.  5. Send Diplomats to "buy off" enemies who are attacking you. They
  1234. remember friendly actions and are less likely to attack if they
  1235. have reached a diplomatic agreement recently. Unfortunately, they
  1236. cannot recall armies who are already in the process of attacking,
  1237. so your Diplomat may be too late to be effective. Also, enemies
  1238. remember your hostile acts even longer than they remember the nice
  1239. ones. 
  1240.  
  1241.  6. Think in turns of small campaigns. Before launching attacks,
  1242. pick a small number of territories to capture, build up your army
  1243. and then go. Don't bite off more than you can chew! After grabbing
  1244. a couple of provinces, consolidate your gains, rebuild your army
  1245. and erect castles for defense. Never get greedy, as an
  1246. overextending empire crumbles very quickly! 
  1247.  
  1248.  7. Always harvest your resources. You will use them up very
  1249. rapidly as everything you do costs money and/or goods. Try to
  1250. resist building a castle until your Administrative Rating hits 5,
  1251. allowing you a second task in that category. Then keep harvesting
  1252. as you build. 
  1253.  
  1254.  8. If you don't have a good mix of commodities in the territories
  1255. you own, you can still have a good economy. Try to harvest the
  1256. commodity you have the most of and then trade them for what you
  1257. need. You'll need good relations with a trading partner to pull
  1258. this off, but it works well when you don't have access to iron and
  1259. gold. Always remember that the black market is risky, but it can
  1260. help bail you out of tight situations. 
  1261.  
  1262. Long-Term Strategy 
  1263.  
  1264. The goal of CASTLES II, ultimately, is to survive long enough to
  1265. become King. Once you have established your initial fiefdom, it is
  1266. time to put your overall strategy to the test. Focus on the
  1267. elements that you deem most important, as noted earlier. There are
  1268. many ways to win in CASTLES II, and part of the fun is in
  1269. discovering them for yourself. 
  1270.  
  1271.  1. Build a buffer of extra points before you Claim. Once the other
  1272. players get wind of your pending coronation, they will become
  1273. increasingly aggressive toward you. Claiming reduces relations of
  1274. all other players with you. This can pull you very rapidly into
  1275. warfare. Make sure that the loss of points due to the drop in
  1276. relations with everyone, plus the potential territory losses due to
  1277. the attacks you will receive will not be so severe that the Pope
  1278. decides to reject your claim. 
  1279.  
  1280.  2. Deciding when to Claim is a tricky decision. If you are the
  1281. first to try, everyone will take their shot at knocking you down.
  1282. Waiting for someone else to claim first is also a tricky path to
  1283. follow because you might not have enough time or power to knock him
  1284. down, and, if more players claim in the meantime, it'll turn into
  1285. a free-for-all. 
  1286.  
  1287.  
  1288. Task Definitions
  1289.  
  1290. Administrative Tasks 
  1291.  
  1292. Harvest Grain
  1293.  
  1294. Harvesting Grain requires an expenditure of at least one
  1295. Administrative Point per Grain territory harvested. If a castle is
  1296. present in a Grain territory, an additional Administrative Point
  1297. must be spent to gain the additional Grain. 
  1298.  
  1299. Cut Timber
  1300.  
  1301.  
  1302. Cutting Timber requires an expenditure of at least one
  1303. Administrative Point per Timber territory harvested. If a castle is
  1304. present in a Timber territory, an additional Administrative Point
  1305. must be spent to gain the additional Timber. 
  1306.  
  1307. Mine Iron
  1308.  
  1309. Mining Iron requires an expenditure of at least one Administrative
  1310. Point per Iron territory mined. If a castle is present in an Iron
  1311. territory, an additional Administrative Point must be spent to gain
  1312. the additional Iron. 
  1313.  
  1314. Refine Gold
  1315.  
  1316. Refining Gold requires an expenditure of at least one
  1317. Administrative Point per Gold territory refined. If a castle is
  1318. present in a Gold territory, an additional Administrative Point
  1319. must be spent to gain the additional Gold. 
  1320.  
  1321. Build Castle
  1322.  
  1323. Building a Castle requires a minimum Administrative Rating of 3. At
  1324. least 2 Administrative Points must be assigned to the task and, in
  1325. addition, 1 Grain, 3 Timber, 1 Iron, and 2 Gold must be spent. 
  1326.  
  1327. Military Tasks
  1328.  
  1329. Policing the Realm
  1330.  
  1331. Policing the realm requires an expenditure of at least one Military
  1332. Point. While this task is running, all other tasks run at a higher
  1333. efficiency and the chances of catching spies and saboteurs goes up.
  1334. At the completion of this task the Happiness Level of the people
  1335. goes down one point. 
  1336.  
  1337. Recruit Infantry
  1338.  
  1339. Recruiting Infantry requires an expenditure of at least one
  1340. Military Point and, in addition, one iron is spent to arm the
  1341. troops and one gold is spent as a recruitment bonus. Upon
  1342. completion of the task, one infantry unit is added to the army. 
  1343.  
  1344. Recruit Archers
  1345.  
  1346. Recruiting Archers requires a minimum Military Rating of 2. At
  1347. least one of those Military Points must be spent on the task in
  1348. addition to a cost of one Timber to equip the archers with bows and
  1349. arrows and one Gold as a recruitment bonus. Upon completion of the
  1350. task, one archer unit is added to the army. 
  1351.  
  1352. Recruit Knights
  1353.  
  1354.  
  1355. Recruiting Knights requires a minimum Military Rating of 6. At
  1356. least one of those Military Points must be spent on the task in
  1357. addition to the cost of one Grain for feeding the Knight, his
  1358. horse, and retinue. One Iron must also be spent to armor the Knight
  1359. and one Gold must be paid as a recruitment bonus. Upon completion
  1360. of the task, one Knight is added to the army. 
  1361.  
  1362. Build Ballista
  1363.  
  1364. Building a Ballista requires a minimum Military Rating of 5. At
  1365. least 4 of those Military Points must be spent on the task In
  1366. addition, one Timber and one Iron must be used to construct the
  1367. ballista and one gold must be spent to pay for its construction.
  1368. Upon completion of the task, one Ballista is added to the army. An
  1369. army can only have one Ballista at a time. 
  1370.  
  1371. Build Catapult
  1372.  
  1373. Building a Catapult requires a minimum Military Rating of 6. At
  1374. least 5 of those Military Points must be spent on the task. In
  1375. addition, one Timber and one Iron must be used to construct the
  1376. catapult and one gold must be spent to pay for its construction.
  1377. Upon completion of the task, one Catapult is added to the army. An
  1378. army can only have one Catapult at a time. 
  1379.  
  1380. Build Siege Tower
  1381.  
  1382. Building a Siege Tower requires a minimum Military Rating of 7. At
  1383. least 6 of those Military Points must be spent on the task.  In
  1384. addition, one Timber and one Iron must be used to construct the
  1385. siege tower and one gold must be spent to pay for its construction.
  1386. Upon completion of the task, one Siege Tower is added to the army.
  1387. An army can only have one Siege Tower at a time. 
  1388.  
  1389. Attack
  1390.  
  1391. Mounting an attack on a territory requires a minimum Military
  1392. Rating of 2, and a Happiness level of 3 or more. At least 2
  1393. Military Points must be spent on the task and one Iron must be used
  1394. to equip the army. This task represents forming the troops,
  1395. procuring necessary supplies, and marching the army to the
  1396. territory to be attacked. You can only attack a territory adjacent
  1397. to one of your own. Upon completion of this task, the army will be
  1398. in position to conduct an assault on the enemy. 
  1399.  
  1400. Saboteur
  1401.  
  1402. Sending a Saboteur or band of saboteurs to attack an enemy-held
  1403. province requires a minimum Military Rating of 3. At least 2 of
  1404. those Military Points must be spent on the task in addition to
  1405. spending one Gold to pay the saboteur(s). Successful completion of
  1406. this task will cause the enemy's stocks to be depleted or some of
  1407. his units to be demoralized and disbanded. If the enemy is policing
  1408. the realm there is a good chance the saboteur(s) will be caught. If
  1409. a saboteur is caught the enemy's relations with you will go down. 
  1410.  
  1411. Political Tasks
  1412.  
  1413. Scouting
  1414.  
  1415. Scouting a territory requires an expenditure of at least one
  1416. Political Point Upon completion of the task, information concerning
  1417. the province's commodity and ownership will become known. You can
  1418. only scout a territory adjacent to one that you already own. 
  1419.  
  1420. Spy
  1421.  
  1422. Sending a Spy requires a minimum Political Rating of 3. At least 2
  1423. Political Points must be spent on the task and one Gold must be
  1424. paid to the Spy. Upon successful completion of this task, the
  1425. player will be shown which territories the enemy owns, how large an
  1426. army he has, and what level of Happiness he has achieved. If the
  1427. enemy is policing the realm there is a good chance the spy will be
  1428. caught. If a spy is caught, the enemy's relations with you will go
  1429. down. 
  1430.  
  1431. Diplomat
  1432.  
  1433. Sending a Diplomat to a player requires a minimum Political Rating
  1434. of 3. At least 2 of those Political Points must be spent on the
  1435. task as well as paying the Diplomat one Gold for expenses on his
  1436. travels. When sent, the Diplomat is given a range of options to
  1437. negotiate within. The more Political Points that are assigned to
  1438. the task, the better the Diplomat will perform. 
  1439.  
  1440. Merchant
  1441.  
  1442. Sending a merchant to trade with another player requires a minimum
  1443. Political Rating of 3. At least 2 of those Political Points must be
  1444. spent on the task You cannot trade with the Pope. When the Merchant
  1445. is first sent, you decide what is offered and what is desired. The
  1446. more Political Points that are assigned to the task, the better the
  1447. chances of success. Good relations with the player you're
  1448. attempting to trade with also help get a better deal. 
  1449.  
  1450. Happiness
  1451.  
  1452. Raising the Happiness Level of your people requires an expenditure
  1453. of at least 2 Political Points. In addition, one Grain must be
  1454. spent to feed the people, one Timber must be used to construct
  1455. public works, and one Gold must be distributed to the poor. Upon
  1456. completion of this task your Happiness Level will go up by one. 
  1457.  
  1458. Council
  1459.  
  1460. Calling a Council requires an expenditure of 3 Political Points. In
  1461. addition, one Grain must be used to feed the council while in
  1462. session, and one Gold must be spent to pay their travelling
  1463. expenses. Successful completion of this task gives the player
  1464. information about the players' rankings in the game, who is Blessed
  1465. or Excommunicated, and which of your provinces are near revolt. 
  1466.  
  1467. CASTLES II: Siege & Conquest
  1468.     MS-DOS Reference Card
  1469.  
  1470.  
  1471. Memory
  1472. Requirements
  1473.  
  1474.  CASTLES II requires 565K of free RAM to run in VGA with music.
  1475. Running without music, CASTLES II only requires 540K of free RAM.
  1476. Other video modes require less free RAM.   You can test your
  1477. available RAM with the DOS command MEM or CHKDSK.  Type MEM or  
  1478. CHKDSK and press the <ENTER> key to see how much free RAM you have.
  1479.  
  1480. Disk-Cache
  1481.  
  1482.   If you have more than 1 MB of RAM, you may wish to use a disk
  1483. cache, using extended or expanded memory. You may wish to refer to
  1484. your DOS manual for details. This will enhance the speed of CASTLES
  1485. II.
  1486.  
  1487. Installation
  1488. Instructions
  1489.  
  1490.   To install CASTLES II, place DISK 1 into floppy drive A or B.
  1491. Type   A: or   B: (whichever drive the disk is in) and press the
  1492. <ENTER> key. Then type   INSTALL
  1493. press the <ENTER> key, and follow the instructions on the screen. 
  1494.  
  1495. README.DOC File
  1496.  
  1497.  Important: After installation you should read the README.DOC file
  1498. for any last minute changes to the program. Simply type   TYPE
  1499. README.DOC and press the <ENTER> key at the DOS prompt. 
  1500.  
  1501. Tutorial
  1502.  
  1503.  The manual has a tutorial which will quickly get you into the flow
  1504. of the game. Read the manual, pgs. 5-7. 
  1505.  
  1506. Changing
  1507. Configuration
  1508.  
  1509.  If you want to change your game configuration, delete the
  1510. CASTLES2.CFG file from your CASTLES II directory. Then type
  1511. CASTLES2 and it'll reprompt you for the correct configuration. 
  1512.  
  1513. Sound Card Settings 
  1514.  
  1515.  The SCCI has to be put into the GS Standard Mode.  If the volume
  1516. for the Sound Blaster Pro is too soft, please adjust it with the
  1517. Setup Program that comes with your board. 
  1518.  
  1519. Keyboard                               In the
  1520. Commands                               Strategic Game
  1521.  
  1522.                                        s       Stock Menu
  1523.  
  1524. J     Toggle and calibrate joystick    A       Army Menu
  1525. C     Saves VGA screen in DPaint       R       Relations menu
  1526.       format                           O       Options Menu
  1527. ESC   Skip this portion of the game    Tab     Select Territories
  1528. X or Acts like the left mouse button  
  1529. space                                  In the
  1530. Z     Acts like the right mouse        Battle
  1531.       button                           F       Flatten castle
  1532.  The Numeric Keypad moves the          M       Melee
  1533. cursor when not using a mouse. To      D       Destroy walls/Attack Keep
  1534. click on buttons that have no key      R       Retreat
  1535. equivalent, move the cursor to the     B       Begin battle
  1536. proper button and press x or the       P       Pause
  1537. space bar.                             I       Select Infantry
  1538.                                        A       Select Archers
  1539. In the                                 K       Select Knights
  1540. Animation Window                       S       Stand
  1541.  
  1542.  To answer a question or respond to    In The
  1543. actions in the Animation Window        Castle Design Mode
  1544. (when the button is visible), use the
  1545. following:                             Enter   OK
  1546. Enter OK                               ESC     CANCEL
  1547. ESC CANCEL                             S       Save Castle
  1548.  The Numeric Keypad will scroll the    L       Load Castle
  1549. window up or down.
  1550. A-F Respond to Plots
  1551.  
  1552.  
  1553.                           Victory Points
  1554.   Victory Points are awarded for the following accomplishments:
  1555.   Each Rating Point 100pts.           Each Archer Unit        20pts.
  1556.  
  1557.   (Administrative, Military,          Each Knight Unit      50 pts.
  1558.    Political)
  1559.                                       Each Ballista         20 pts.
  1560.  
  1561. Each Territory Owned 100pts.          Each Catapult         30pts.
  1562.  
  1563. Each Castle Piece     2 pts.
  1564.                                       Each Siege Tower     40 pts.
  1565.  
  1566. Each Gold Unit        20 pts          Each Happiness Point  100 pts
  1567.  
  1568. Each Other Stock Unit   5pts          Each Papal Relation Point 75pts
  1569.  
  1570. Each Infantry Unit    20pts           Each Player Relation Point 50pts                     CASTLES II Task Chart
  1571. TASKS                       REQUIRED TO ACCOMPLISH TASK
  1572.                     Min Admin Lvl/  Min Military Lvl/  Min Polit Lvl/  Grain  Timber  Iron  Gold
  1573.                     Min Pts Appl     Min Pts Appl       Min Pts Appl
  1574. ADMINISTRATIVE
  1575. Harvest Grain           1
  1576. Cut Timber              1
  1577. Mine Iron               1
  1578. Refine Gold             1
  1579. Build Castle          3/2                                                 1      3      1     2
  1580. Military
  1581. Police Realm                               1
  1582. Recruit Infantry                           1                                            1     1
  1583. Recruit Archers                          2/1                                     1            1
  1584. Recruit Knights                          6/1                              1             1     1
  1585. Build Ballista                           5/4                                     1      1     1
  1586. Build Catapult                           6/5                                     1      1     1
  1587. Build Siege Tower                        7/6                                     1      1     1
  1588. Attack Territory                         2/2*                                           1
  1589.                                   (*Min. Happiness of 3)
  1590. Send Saboteur                            3/2                                                  1
  1591. POLITICAL
  1592. Send Scout                                                  1
  1593. Send Spy                                                  3/2                                 1
  1594. Send Diplomat                                             3/2                                 1
  1595. Send Merchant                                             3/2
  1596. Raise Happiness                                           2/2            1      1             1
  1597. Call Council                                              3/3            1                    1
  1598. Terrain Key
  1599.  
  1600. Shallow Water  Lt blue
  1601. Med. Water     Med. blue
  1602. Deep Water     Dark blue
  1603. Grass          Green
  1604. Marsh          Green/Brown
  1605. Dirt           Dark Brown
  1606. Forest         Dark Green
  1607. Agriculture    Yellow/Grey
  1608. Swamp          Cyan
  1609. Rocks          Grey
  1610.  
  1611. Terrain Effects
  1612.  
  1613. Moving
  1614.  
  1615. Infantry
  1616.  
  1617. Grass/Dirt        OK
  1618. Agriculture       Poor
  1619. Rock              Poor
  1620. Forest            Bad
  1621. Water             Bad
  1622. Swamp             Worst
  1623.  
  1624. Archers
  1625.  
  1626. Grass/Dirt        OK
  1627. Agriculture       Poor
  1628. Rock              Poor
  1629. Forest            Bad
  1630. Water             Bad
  1631. Swamp             Worst
  1632.  
  1633. Knights
  1634.  
  1635. Grass/Dirt         Good
  1636. Agriculture       Poor
  1637. Water             Bad
  1638. Forest            Worst
  1639. Rock              Worst
  1640. Swamp             Worst
  1641.  
  1642. Player Colors
  1643.  
  1644. Anjou        Blue
  1645. Aragon       Lt. Blue
  1646. Burgundy     Gold
  1647. Valois       Red
  1648. Albion       Purple
  1649.  
  1650. Terrain Effects
  1651.  
  1652. Battle
  1653.  
  1654. Infantry Hand-to-Hand
  1655.  
  1656. Grass/Dirt   OK
  1657. Forest       Poor
  1658. Agriculture  Bad
  1659. Rock         Bad
  1660. Water        Bad
  1661. Swamp        Worst
  1662.  
  1663. Archers Hand-to-Hand
  1664.  
  1665. Forest       Good
  1666. Rock         Good
  1667. Grass/Dirt   OK
  1668. Water        Bad
  1669. Swamp        Bad
  1670. Agriculture  Bad
  1671.  
  1672. Knights Hand-to-Hand
  1673.  
  1674. Grass        Good
  1675. Agriculture  Poor
  1676. Water        Poor
  1677. Forest       Worst
  1678. Rock         Worst
  1679. Swamp        Worst
  1680.  
  1681. Defense Against Arrows
  1682.  
  1683. Forest       Good
  1684. Rock         OK
  1685. Agriculture  OK
  1686. Swamp        Poor
  1687. Grass/Dirt   Poor
  1688. Water        Bad
  1689.  
  1690. Seasonal Effects
  1691.  
  1692. During winter months, certain tasks will run slower. Attacking Territories, Harvesting Grain and Cutting Timber will all take more time to complete.
  1693.